Carrera Servo 140 - Rennablauf
Es gibt noch kein etabliertes Reglement für
Rennen mit der Servo 140. Folgende Regeln haben sich aber bei Rennen mit Freunden bewährt.
Letzte Änderung: 28.10.2004
Vorweg
Jeder hat sehr verschieden schnelle Autos. In vielen Trainingsrunden hat sich gezeigt,
welche Wagen etwa vergleichbar schnell sind. Diese sollten in einem Rennen gegeneinander
antreten, wenn es nicht langweilig werden soll und wenn es nicht um einen Gesamtchampion
geht. Insbesondere sind selten Rennen sinnvoll, in denen Wagen verschiedener Generationen
fahren.
Solange ich noch keine bessere Zeitnahme habe, verwende ich einen Rundenzähler mit
Lichtschranke von Carrera aus dem Slotbereich zur Zeitnahme. Den muss jeder Wagen auf "seiner" Spur
durchfahren, weswegen man eine Stelle an der Bahn finden muss, an der es halbwegs egal
ist, ob man vor oder nach dem Rundenzähler die Spur wechselt.
Qualifikation und Start
Nachdem jeder die Strecke und das Fahrverhalten seiner Autos darauf testen konnte, werden
pro Fahrer 3 Qualifikationsrunden mit fliegendem Start gefahren. Der Fahrer mit der besten Zeit
darf sich seine Seite beim Start und die Stromabnehmerposition aussuchen.
Gestartet wird mit der Startampel des Rundenzähler. Dadurch muss ein Fehlstart auch
nicht
geahndet werden, denn die verlorene Runde ist Strafe genug.
Das Rennen
Das Rennen läuft über eine Distanz nach Geschmack, 15 - 20 Minuten haben sich
bewährt.
Solange kann man die Konzentration halten, man hat genug Chancen, Fehler wieder
auszubügeln
und die Autos halten es gut durch.
Fliegt ein Wagen raus, so setzt man ihn selber wieder ein. Der andere Fahrer darf
währenddessen
weiter fahren und er darf auch nicht behindert werden.
Genaueres und Beispiele:
- Ich bin von der Strecke geflogen; während ich zu der Stelle laufe, nähert
sich
der Konkurrent. Ich muss meinen Wagen auf die NICHT-Ideallinie stellen oder den anderen
erst durchlassen.
- Ich darf meinen Wagen nur wieder auf die Ideallinie setzen, wenn ich sicher bin,
dass ich wieder fahrbereit bin, bevor der Mitfahrer auftaucht.
- Gab es einen gemeinsamen Crash, so werden beide Wagen in der gleichen Reihenfolge
wieder eingesetzt und beide fahren gleichzeitig wieder los.
- Fährt ein Mitfahrer in einen querstehenden Wagen oder passiert ihm ein Unfall
beim Vorbeifahren, bevor der Verunfallte das Hindernis beseitigen konnte, hat er selber
Schuld und Pech.
Passierte ein Unfall in einer Kurve, darf der Wagen direkt dahinter an der
nächsten Geraden eingesetzt werden.
Gibt es einen Schaden am Auto, so zählt das als Unfall. Ob und wie lange der
Mitfahrer während einer Reparatur wartet, ist ihm überlassen. Bei einem
Totalausfall gilt das Rennen als verloren.
Unfälle zu verursachen ist nicht verboten! Wer liegen bleibt, hat Pech.
Selbstverständlich ist es verpönt, Crashs mit klarem Ausgang zu provozieren.
Standardsituationen, die ungern gesehen werden:
- Auf schnellen Geraden oder vor Steilkurven den Gegner auffahren lassen,
so dass man Extraschwung bekommt und der Gegner ohne Strom stehen bleibt.
- Den Vorfahrenden vor Schikanen als Bremsklotz benutzen, so daß er zu schnell
in die Schikane rast und rausfliegt.
Hier gilt halt, dass der Spass im Vordergrund stehen soll. Manche provozierbare
Unfallsituation ist beim ersten Mal noch lustig, ab dem zweiten Mal wird es dann
unfair.
Die meisten Rennen werden nicht durch reine Schnelligkeit, sondern durch unfallfreies
Fahren gewonnen!
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